Кудесники мяча

С каждым годом мы ждем перемен от серии FIFA, и каждый год нам их усердно обещают, и этот раз не стал исключением. Причина этого вполне очевидна — думаю, ни для кого не секрет, что в плане приближения к реальности FIFA значительно уступает другим играм из спортивной линейки EA Sports. Выпущенная в октябре демка оставила многочисленные вопросы без ответа, и лишь финальная версия расставила все по своим местам. Чем же оказались ожидаемые с легкой тревогой "глобальные перемены"? В подавляющем большинстве своем, это мелочи и нюансы, в больших количествах создающие видимость полностью переработанной концепции. И все же, здраво оценив все плюсы и минусы, которых, забегая вперед, в FIFA 2003 выше крыши, я рискну вынести вердикт, который всем, кто садился за игру, уже очевиден — мы получили Хит с большой буквы. Несмотря на то, что революционных новаций новое творение EA не принесло, это ни на каплю убавило охватившую меня эйфорию. А неконтролируемые всплески эмоций беспокоят меня до сих пор. Впрочем, обо всем по порядку.

Прогресс?!

Писать про такие глобальные вещи всегда непросто. Подвергать игру сначала тотальному дренажу по части геймплея и графики, а затем зондировать почву относительно схожести с предыдущими частями серии — занятие, я вам скажу, не из легких. Кто бы что ни говорил, а EA всегда держала свою марку на уровне. Да, порой очередные игры с еще не высохшей, за короткий срок наложенной косметикой раздражали. А очередные ответвления, приуроченные к знаменательным футбольным событиям типа ЧМ и ЧЕ, и вовсе выводили из себя. Но как ни крути, каждая последующая игра предносила в серию что-то новое. Так что обвинять в застое и слепом копировании собственных проектов EA просто бессмысленно. Это не так!
Как ни печально, хотя на самом деле, к лучшему, FIFA 2003 не выходит из ряда предшественниц и преподносит нам очередную доработанную игру. Отличие лишь в том, что в последнем случае краски, наложенные более аккуратно и продуманно, успели высохнуть, въестся и прижиться в игре. Потому смотрится все на порядок лучше, за какую бы сторону игры не взяться: будь то графика, управление или игровой процесс.

Снова аркада?!

Не отступает FIFA 2003 и от издавна утвержденных EA канонов. Кто ожидал, что компания сменит курс, и в новой FIFA мы увидим не всем полюбившуюся аркаду, а настоящий симулятор, прослывут наивными мечтателями. FIFA не станет симулятором, наверное, никогда. Да и зачем? EA придерживается немного других соображений. Их футбольная серия скорее нацелена на доступность, а, как следствие, и массовость потребления, что до сих пор и, думаю, в будущем будет победной политикой.

Что нового

А новое начинается непосредственно с первых кадров, которые с неподдельным умилением и напряжением я имел честь наблюдать чуть раньше остального мира. После уже успевшего стать коронным знаком качества EA "It’s in a game", меня ждало новое видео. Сделано оно не так, как все предшествующие. Если раньше опора в создании клипа делалась на игровой движок, то сейчас все иначе. Эдгар Давидс, Райан Гиггз и Роберто Карлос встретят нас своими физиономиями в отснятом строго с помощью камеры видеоклипе. Продлят экстаз по-новому оформленные менюшки. Предыгровые опции, наряду с главным меню, также сменили имидж. Проступающая по краям экрана футбольная поляна не позволит забыть, где мы собственно находимся.

FIFA 2003 = телевизионная трансляция

И без того высочайший по качеству выдаваемой картинки визуальный уровень 2002 FIFA WC еще больше возрос у нашей сегодняшней подсудимой. Помимо общего графического подъема, собственно игровое действо недвусмысленно намекает на телевизионную трансляцию. Еще более усилят эти ощущения послетаймовые (это новое!) и текущие повторы (уже было). Трюк, весьма несложный по своему исполнению, но какой от него эффект?.. Лепота! Не отпускающая прикованный взор от экрана выдаваемая картинка может действительно поспорить с TV. Великолепная анимация, до мельчайших деталей проработанные модели футболистов, правильная физика, детализованный стадион и, что совсем удивляет, зрители. Они на этот раз действительно гвозди программы. Забудьте о разноцветной "каше", как о страшном сне. Теперь это на самом деле зрители, а не единое полотнище. Помимо всего, еще и приподнимающие насиженные места во время опасных моментов и голов. Причем, если ваша команда играет дома, то поддержка будет ощущаться всей кожей. Забитый гол "в гостях" будет встречен именно недовольным ревом, а не оглушительной радостью, как это было раньше. А порой стадион и вовсе может замереть в ожидании, после чего разорваться в настоящий гул негодования.

Геймплей

Спешу вас обрадовать, мы по-прежнему играем в футбол! Хотя игровая система все же претерпела некоторые изменения… к лучшему! Что тут говорить, прогресс. Передвижения игроков по полю еще больше смахивают на реальный матч. Кратко их характеризуя, сказал бы, что движения эти более оформлены, четки и правильны. Игроки больше не отдают меткие плотные пасы из неудобных положений, не бьют, как из пушки, по воротам, когда игрок из другой команды путается в ногах. Имеют место неточные передачи в аут, сильные удары почти всегда летят мимо створа, а навес ("А") и вовсе стал штукой невероятно тяжелой в исполнении. Пасы по воздуху лишь в редких случаях находят своего адресата. А если даже это и случается, то "успокоить" футбольный снаряд беспрепятственно вряд ли удаться. Расторопный соперник всегда воспользуется возможностью отнять скачущий мяч.

Прострел

Одним из главных нововведений стало появление нового действия — прострельного паса. Помнится, когда-то EA с этим уже экспериментировали. Не помню, то ли 2000, то ли 2001 год это был. Ясно одно: тогда сия новация не прижилась. Сейчас же без прострела и вовсе не обойтись. Правильно вписавшись в общую картину, он уже успел устроиться и обжиться на клавише "W" (по умолчанию), потеснив ускорение на поначалу немного непривычную "E".

Мы не закончили с геймплеем!

Еще один переезд со времен 2002 FIFA WC случился. Уже успела отпраздновать новоселье клавиша ускорения: теперь она бережно вынесена на самый толстый "баттон" — "пробел", что после нескольких проведенных матчей оказывается весьма удобно. А о том, что происходит во время нажатия на экране, и вовсе надо писать сочинения. Умненький A.I. выбирает в зависимости от ситуации нужную обводку. Если вы прорываетесь по флангу, то игрок будет просто прокидывать мяч вперед и бежать за ним, если же вы находитесь на подходах к штрафной и готовы бить, то искусственный интеллект не поленится провести супер-обводку. У каждой звезды она своя. Например, у Зидана это поворот вокруг своей оси с мячом. У Диуффа — это ложные замахи и т.д.
Главное — это то, что теперь мяч не привязан к ноге ведущего. Чтобы шар(!) двигался вместе с вами, нужно его толкать. Чем медленнее вы бежите, тем спокойнее и "привязаннее" ведет себя футбольный снаряд. Если вы бежите с ускорением, то игрок отпускает мяч чуть дальше от себя, потому в это момент сопернику отнять его легче.
Удары по воротам тем точнее, чем слабее. Как и раньше, это регулируется продолжительностью зажимания соответственной клавиши ("D"). Порой даже дальний удар с точно рассчитанной силой войдет в створ ворот, охраняемых зазевавшимся голкипером. А выходы один на один — теперь не верный гол, а лишь голевая ситуация с большим процентом возможной реализации, не более.
Про прострелы уже говорилось. Но остался в игре и обыкновенный пас полуавтоматом ("S"). Игрок, исполняющий эту передачу, посылает мяч в указанную нами сторону, причем силу он рассчитывает сам, а не мы, как было раньше. Мы лишь называем направление.
Пересечь целое поле одним игроком теперь просто непозволительно. Пробежав, около сорока-пятидесяти метров при активном использовании обводок, футболист просто встанет. И лишь через определенное время, за которое, как правило, соперник успевает отобрать мяч, сможет снова прийти в движение.
Навесы и прострельные передачи с фланга теперь не выглядят так автоматизировано и строго. Если наш игрок, едва выбивая из ног противника мяч, делает навес в чужую штрафную, то он вполне может запулить его и в аут или прямо в руки вратарю, иногда может переусердствовать, порой не добросить. Теперь на самом деле идет борьба за мяч: на навес с фланга чужой игрок реагирует с той же агрессивностью, что и наш. Так что выцарапать футбольный снаряд в центре чужой штрафной почти нереально.
Вратарь стал настоящим одиннадцатым игроком в команде, а не подвижной куклой, привязанной к линии ворот. Помимо того, что он ловит, отбивает, вводит, сбрасывает мячи, он может выходить из ворот на сколь угодное расстояние. Это функция уже имела место быть в 2002 FIFA WC, но не была настолько ярко выражена и эффективна как сейчас.

A.I. поумнел!

Продолжая тему искусственного интеллекта, работающего на нас, скажу, что ни чуть не глупее и A.I. противника. Исключая почти безукоризненные технические действия на поле, он еще стал заниматься тактическим планированием. В зависимости от текущего результата, игрового периода и положения команды в турнирной таблицы она выбирает, как вести себя на поле. В конце тайма усиливает атакующий натиск. Проигрывая, в ущерб оборонительным действиям смело прет (именно так) в сторону наших ворот…
Особенно выделяются в этом плане кубковые матчи, которые проходят по системе "Play Off" — проигравшая команда вылетает. В этих матчах, соперник действует особенно агрессивно, постоянно наседая на нашу оборону.

Что на выбор?

В игре есть как сезон, так и товарищеские матчи, а также великое множество кубков и турниров, среди которых EFA Trophy, European Champion’s Cup, World Tour, Regional Challenge, Ladder Tournament, International Cup и Custom Tournament, который вы создаете сами.
16 национальных лиг, 450 команд и более 10 тысяч игроков, 40 из которых проработаны до мельчайших деталей — все к вашим услугам в FIFA 2003.

Музыкайф!

Качественное музыкальное оформление всегда отличало серию FIFA от остальных. И на этот раз разработчики не отошли от традиций: десятки различных саундтреков будут ласкать наши уши (пардон за каламбур) в перерывах между футбольными баталиями.

Думаю, ЧТО перед нами, вы уже поняли. Осталось только это ощутить и осознать…

Автор: Tarnum

Posted in Обзоры и рецензии

Leave a Comment: