ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ (часть 3)

Почему ИИ в FIFA 08 для систем нового поколения намного сложнее, чем в современных играх жанра «Боевик от первого лица»?

Ядро, отвечающее за ИИ в FIFA для систем нового поколения, в 35 раз мощнее, чем то же ядро в системах старого поколения; благодаря этому у нас появляется множество новых возможностей. За действия любого ИИ футболиста, будь то ваш товарищ по команде или игрок из команды соперника, отвечает совершенно новая система Threat Map, благодаря которой футболисты намного лучше действуют на поле. Каждый футболист постоянно анализирует игру и принимает до 1000 потенциальных решений в секунду. Также игроки стали свободнее обращаться с мячом, на ходу подстраиваясь под изменения в его движении, что, естественно, отражается на увеличившемся потреблении игрой ресурсов вашей системы.
Ядро, отвечающее за физику игры, совершает сложнейшие вычисления, делая игру более реалистичной за счет того, что все 22 игрока на поле действуют согласно ежесекундным расчетам. Может, вы обращали внимание, что во многих «Боевиках от первого лица» в любой момент времени на экране отображается не больше 5 противников? Существует множество хороших объяснений, почему так происходит, однако самое простое – поддержание частоты кадров на приемлемом уровне.

Какими должны быть минимальные системные требования на PC, чтобы производительность игры была такой же, как на PlayStation 3 или Xbox 360?

Этот вопрос всегда был сложным – системы очень разные, к тому же консолям не нужно расходовать дополнительные ресурсы на поддержание работы операционной системы. Довольно много поработав над оптимизацией производительности игры на PC, мы смогли достичь хорошего уровня на двухпроцессорных компьютерах с частотой 2,8 Ггц, оборудованных последними моделями современных видеокарт, совместимых с DirectX 9, что несколько превышает технические возможности компьютеров основной массы поклонников игр серии FIFA.

Каким образом FIFA 08 для систем нового поколения использует видеокарты?

На самом простом уровне видеокарты преображают процесс игры в изображение, которое мы видим на экране. В действительности большую часть этой работы выполняет центральный процессор. При создании игры мы использовали обычные для компьютерных игр технологии, к примеру, вершинные и пиксельные шейдеры. Вершинные шейдеры служат для анимации персонажей и других объектов игры, которые состоят из большого числа геометрических элементов (обычно из множества треугольников). Пиксельные шейдеры отвечают за освещение и текстуры этих объектов. Многие из наших шейдеров используют максимально возможное для объекта число текстур. Видеокарты отвечают также за тени. Многие эффекты в игре, такие как детализация поля и плавный переход между несколькими цветами, стали возможны благодаря использованию пиксельных шейдеров.

Почему видеокарты не способны хоть как-то улучшить ИИ?

На самом деле все не так, как кажется. Центральный процессор задает действие, которое должна отображать видеокарта. Количество футболистов и объектов, которое мы задействовали, просто не оставляет видеокарте возможности контролировать какие-нибудь другие процессы. Не забывайте, что на экране одновременно должны отображаться 22 футболиста. И все эти шейдеры, которые применяются для того, чтобы футболисты выглядели как можно реалистичнее, используют немало ресурсов вашей системы. Центральный процессор участвует также в визуализации футболистов. Нельзя забывать и о стадионе, заполненном болельщиками, — ведь это десятки тысяч отдельных персонажей.

Почему в FIFA 08 для систем нового поколения так много внимания уделяется разделению процесса обработки данных?

Xbox 360 и PS3 великолепно справляются с быстрой обработкой больших объемов информации, что мы и использовали для многих целей, к примеру, для улучшения системы анимации, которая представляет собой совокупность различных комбинаций базовых движений, физической модели и системы расчета последствий столкновения игроков. Для максимальной эффективности игры мы разделили весь процесс на множество мелких задач, которые одновременно выполняются разными элементами системы. Это позволило нам получить высоко сбалансированную игру. И это только в области системы анимации.

В FIFA 08 гораздо больше подсистем и уровней, начиная от расчета положения мяча в любой момент времени, что само по себе энергоемко, если учесть реалистичную физику, систему расчета последствий столкновения игроков, систему передвижения футболистов, которая определяет позицию игрока на поле с точностью до сантиметра, воспроизведение различных тканей (визуализация), звуковые эффекты и т.д. и т.п.

mixail_sinicyn_88

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

5 − 2 =