Дневники продюсеров — Дэвид Руттер (запись 1)

На сегодняшний день все уже достаточно наслышаны о тех возможностях, которые может предложить FIFA 10. И все же я снова вкратце их перечислю, правда, сразу отмечу, что в будущем нас ожидает и нечто большее. В конце июня я собираюсь посетить Лондон, Париж, Мюнхен, Мадрид, Милан, Варшаву и Москву, чтобы представить вниманию журналистов нашу игру и раскрыть некоторые не упомянутые ранее ее возможности. А в период с 19 по 23 августа мы будем представлять нашу усовершенствованную игру на выставке Gamescom в Кельне. Но не будем заглядывать в будущее.

FIFA 09 стала поистине нашей гордостью. Игра отличалась превосходным качеством, но мы, как фанаты реального футбола и футбола виртуального, не хотели на этом останавливаться. Поэтому при создании FIFA 10 мы руководствовались 3 основными принципами:

1. Повысить качество игры
2. Учесть все пожелания и жалобы игроков
3. Внести какие-либо оригинальные изменения

Около 70% всех наших усилий было направлено на воплощение первых двух принципов, а остальные 30% были затрачены на разработку тех самых оригинальных изменений, о которых мы уже рассказывали и о которых нам еще предстоит рассказать в будущем.

Рассмотрим каждый из принципов в отдельности.

Повышение качества игры: общее качество FIFA 09 нас вполне удовлетворяло. А что касается игры нового поколения, то она создавалась в течение 3 лет, и в целом мы также сумели воплотить наши принципы. Однако присутствовали и некоторые недостатки, над устранением которых мы работали особенно тщательно. Днями напролет мы наблюдали за тем, как ведут себя во время матчей реальные футболисты, и, учитывая эти наблюдения, мы обратили особое внимание на следующие вещи.

Концентрация внимания: мы решили воспроизвести в игре степень концентрации внимания игроков, ведь футболисты всегда немного расслабляются, если находятся не в центре событий, происходящих на поле. Когда же мяч приближается к ним, они становятся более собранными и внимательными к тому, что происходит вокруг. Поэтому в FIFA 10 можно будет наблюдать за тем, как меняется состояние игроков в зависимости от напряженности игры. Также мы разработали новую технологию, позволяющую игрокам правильно следить за игрой и быстрее реагировать на создавшиеся ситуации. Футболисты даже следят за тем, чтобы не препятствовать товарищам по команде делать передачи и совершать удары по воротам. Также хорошо проработаны такие элементы, как нырки и скользящие удары, вынос мяча и многое другое.

Владение мячом — это то, как футболисты обрабатывают и контролируют мяч. В этом году мы хотели отойти от раннего нецелесообразного захвата, при котором игрок старается завладеть мячом как можно скорее, и заменить его таким, когда игрок выбирает наилучшую позицию и завладевает им как можно легче. Фактически мы сделали игроков более разумными и наделили их пониманием того, какая позиция наиболее удобна для захвата, в результате чего получили более продуманное управление мячом и высокую технику игры.

Позиции: в последней версии игры нам хотелось, чтобы футболисты четко реагировали на то, где находятся другие члены команды. Если центральный полузащитник ушел на фланг, то благодаря новой системе приоритетных позиций опорные полузащитники определяют опасные участки поля и не оставляют своих позиций, пока они снова не будут защищены. Также и при атаке игроки более точно анализируют ситуацию и рассчитывают свои перемещения так, чтобы всегда находиться в игре и осуществлять более эффективные передачи.

Передачи: здесь опять же была проделана огромная работа. Теперь пасы игроков стали более точными, так как футболисты лучше анализируют то пространство, которым владеют в игре.

Атака: другой нашей задачей было сделать передвижение мяча по полю более реалистичным. В связи с этим мы разработали четкий механизм ударов, который позволяет скоординировать действия игроков и не допускать ошибок. Теперь благодаря усовершенствованной технике управления мячом можно будет наслаждаться действительно красивыми ударами.

Оборона: мы тщательно разрабатывали не только позиции игроков на поле, но и уделили большое внимание системе выбивания мяча у противника. К примеру, теперь при выполнении подкатов игроки «скользят» гораздо дальше, что дает больше возможностей достать до мяча. Также стало легче рассчитывать траекторию движения футболиста, поэтому теперь именно вы управляете игроком. Очевидно, при таких возможностях вам необходимо будет тщательнее подбирать момент, иначе, пока вы будете подниматься, атакующий противник сможет забить гол в ваши ворота. Техника перехвата, которая была отлично проработана в предыдущей версии игры, в новой стала еще более совершенной. Защитники теперь также стали более подвижными, поэтому, как уже было сказано, если вы упустите время, то рискуете проиграть игру.

Также большим изменениям подверглась и работа вратарей. Мы следили за тем, чтобы голкипер адекватно реагировал на происходящее, а именно — чтобы он спокойно и сдержанно реагировал на моменты, не отличающиеся особой опасностью, и эффективно отражал опасные атаки. При разработке этого элемента также принимались в расчет особенности поведения вратаря в реальной игре. За пределами штрафной линии он действует куда более агрессивно, а находясь в ее пределах, напротив, старается как можно скорее схватить мяч и обезопасить ворота. Движения вратаря в игре также стали гораздо более реалистичными.

Вот далеко не полный список усовершенствований. Уверен, что в будущем креативный директор Гари Паттерсон и продюсер игры Аарон Макхарди опишут наш проект более детально и подробно.

mixail_sinicyn_88

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

19 + 18 =